Použití služby Gamification pro zvýšení povědomí o značce

Obsah:

Anonim

S více značkami využívajícími sílu obsahu k budování povědomí o značce, napájení sociálních médií, SEO iniciativ a generování potenciálních zákazníků, není překvapující, že na webu je spousta obsahu.

Pokud jste vyhledávač informací, je to fantastický scénář. Ale pro značky, znamená to, že více inovací a tvořivosti musí vyniknout z davu.

Použití Gamificationu změní Ordinary na mimořádné

Skvělé značky se obrací na hazardní hry, aby se od konkurence odlišily, vytvářely zajímavější a interaktivní zážitky, které přitahují pozornost uživatelů a vytvářejí trvalé dojmy. Divákům se vždy zajímalo zapojení do aktivit, které nabízejí cennou zpětnou vazbu. Kvízy, jako je toto hodnocení zákaznických služeb, a tohle byly již mnoho let online - a v tištěných časopisech mnohem déle.

$config[code] not found

Gamifikace ups ante s vyšší úrovní interaktivity, konkurence, odměn a bohatých médií. Nejšťastnější mysl (PDF) popisuje proces gamifikace jako:

"…Přidáním některých herních konstrukcí, jako jsou body a odznaky, do herních aplikací, jako jsou webové stránky a sociální aplikace, aby se zvýšila angažovanost a loajalita. "

Navrhování a implementace gamingu je komplexní proces

Existuje však spousta informací, které přicházejí do procesu gamifikace, od konceptualizace inovativního nápadu a nalezení jedinečného a intuitivního způsobu, jak tento pojem zdokonalit, a následně tyto myšlenky implementovat do uživatelsky přívětivého designu. Získání hazardních her v zájmu dosažení nejnovějšího trendu není dobrá strategie. Je pravděpodobné, že se značka ztratí s gamifikací, a většina značek by nechtěla házet takový rozpočet na takový projekt, jestliže to nebude mít výsledky.

Pokud je to provedeno správně, může gamifikace způsobit 100 až 150 procentní nárůst metriky zaúčtování, například zobrazení stránek, čas strávený na webu a další aktivity komunity. Ale společnost Gartner odhaduje, že až 80 procent iniciativ založených na gamatich nesplní obchodní cíle, většinou kvůli špatnému designu.

Jak využívá Gamification Drive povědomí o značce?

Abychom se vypořádali s vítěznou taktikou při vytváření úspěšných iniciativ založených na hazardech, je důležité přesně porozumět tomu, jak může gamifikace zvýšit povědomí o značce. To se děje několika různými způsoby:

  • Motivační domino efekt zaměstnanců: Gamifikace se používá jako strategie týmové motivace interně, vytvářením přátelské soutěže mezi týmy prodeje, implementací odznakových programů a žebříčků atd. Motivovaní zaměstnanci mají vyšší úroveň spokojenosti s prací a šťastnější zaměstnanci s větší pravděpodobností poskytují skvělé služby. Skvělá služba podporuje loajalitu a povědomí o značce.
  • Šťastní zákazníci rozšiřují slovo o značkách, které mají rádi, v podobě marketingu typu word-of-mouth, odkazů na sociální média a recenzí online. Všechny tyto scénáře vedou k silnějšímu povědomí o značce.
  • Vestavěné funkce sdílení informací podporují sociální uznání. Osvědčené postupy, které provádějí funkce společenského sdílení v rámci rozhraní pro gamatizace, povzbuzují uživatele, aby sdíleli s jejich sítěmi své úspěchy, skóre, odznaky a podobně. Výsledek? Zvýšená povědomí o značce.
  • Vestavěná práva k chvástání: Vnitřně používaná jako motivátor zaměstnanců značek vytvářejí výhody, které mohou být použity v klíčových značkách. Například společnost může zdůraznit skutečnost, že 95% jejích zástupců pro zákazníky dosáhlo úrovně hodnocení A + na základě systému interního ratingu společnosti.
  • A samozřejmě, zřejmý scénář je takový, v němž společnost zcela nacpává gamatizace, provádí program, který je infekční a jde virálně. Nakonec se tyto programy mohou stát téměř synonymem značky. Přemýšlejte v souladu s monopoly McDonald's.

Skutečnost, že gamifikace může ovlivňovat povědomí o značce z několika úhlů, činí pro podniky obzvláště atraktivní volbou. Aby tyto výhody byly realizovány, je efektivní provedení klíčové.

Hodnota a motivace: základní součásti gamingu

Cognizant zdůrazňuje (PDF):

"Gamifikace může vyvolat náhlý nárůst uživatelského zájmu a vyvolat okamžité výsledky dokonce i s nejzákladnějšími herními prvky, jako jsou body, odznaky a žebříčky. Nicméně, pokud si publikum dlouhodobě neuvědomuje hodnotu, začne se to rozbít. "

Yu-kai Chou, průkopník a hlavní řečník v hazardních hrách, jmenuje osmi jádrových hráčů gamify. Význam, že programy, které jsou závislé na jednom nebo více těchto ovladačích, budou s největší pravděpodobností uspět. Tyto osm řidičů obsahují koncepty, které by se obchodníkům měly cítit dobře známé, zahrnující nápady jako je Rozvoj a realizace, Vlastnictví a držení, Sociální držení a Závist.

Jinými slovy, gamifikace by měla vytvořit smysluplnou zkušenost a nabízet uživateli hodnotu tím, že vyvolá emocionální reakci nebo klepá na nějaký externí nebo interní motivátor. Koneckonců to je 75 procent psychologie a 25 procent technologie, podle Gabe Zichermann, autor dvou knih na toto téma, redaktor Blogu gamingu a organizátor Gamifikačního summitu.

Cognizant se také dotýká čtyř klíčových prvků gamifikace, ale z praktického hlediska spíše než konceptuálního:

Objektivní

Jaké chování se snažíte změnit mezi uživatelskou základnou a proč? Jak vypadá úspěch? Služba Tripit například používá tabulku pro cestování, která zobrazuje statistiku cestování pro uživatele. Cíl: Vyžádejte si, aby používali společnost Tripit jako svou první volbu pro cestování. Pokud byste si vybrali jednu službu nad jinou, získali byste nějaké sociální body, které byste si vybrali?

Cílová skupina

Klíčovým faktorem procesu navrhování, detailními detaily rozhraní a dalších prvků musí být pečlivě vytvořen tak, aby odpovídal preferencím cílového publika. Program Starbucks Rewards je skvělým příkladem toho, že uživatelům nabízí to, co je pro Starbucks nejvíce na prvním místě: Káva.

Inovace

Udělejte to zábavu.Bude vaše cílové publikum reagovat na odznaky? Jaké úspěchy a odměny bude vaše publikum považovat za užitečné? Podívejte se na tento nástroj Challenge Provider Provider jako příklad. Tento příklad přemění některé z nejvíce frustrujících aspektů správy služeb na bezstarostnou zkušenost a poskytuje praktické nápady, které mohou uživatelé okamžitě uplatnit v praxi.

Zarovnání

To je přesvědčivý důvod nebo důvody, které vás publikum přimějí k účasti a pokračují v tom. Proč se účastní cílový uživatel? Podívejte se například na program Domino Pizza Chefs. Uživatelé mají zjevnou potřebu pokračovat v používání této aplikace - pokaždé, když chtějí objednat pizzu.

Jednou z největších věcí o gamifikaci je jeho neomezený potenciál. Značky mohou doslova vydělávat na hraní kdekoli oni mohou představit, a ve většině případů, více inovativní, tím lépe.

S příležitostí dělat nudné a světské úkoly více vzrušující při budování povědomí o značce ve stejnou dobu, není divu, že gamification přijímá podniky v důsledku bouře.

Gamifikace fotografií pomocí programu Shutterstock

8 Komentáře ▼