Získejte svoji obchodní hru na téma "Gamifikační revoluce"

Obsah:

Anonim

Cirkusy měly přitáhnout pozornost publika k různým klaunům, akrobatům, umělcům s trapézou a umělcům, kteří měli chuť a radost. S více lidmi, kteří tráví čas on-line, společnosti mohou mít pocit, že mají spíše Barnum a Bailey spíše než společnost.

$config[code] not found

Jeden zábavní koncept, který se rozšířil v posledních několika letech, je gamifikace - připojení k zákazníkům prostřednictvím implementace návrhových konceptů z her a věrnostních programů založených na behaviorální ekonomice. Koncept je studiem nové knihy Gamifikační revoluce: Jak vůdcové využívají herní mechaniky k rozdrcení soutěže.

Autoři, generální ředitel Gamification.co, Gabe Zicherman a Joselin Linder, napsali knihu, která věří, že dlouhodobá hodnota zákazníků čeká na takové podnikání, které zákazníkovi odměňují zákazníky. Knihu jsem objevil prostřednictvím služby NetGallery a požádal o kopii recenze.

Tato kniha není určena k vysvětlení plánů přihlášení a plánování kódu hry. Ale kniha je úvodní kolo v pochopení, jak zapojit společnost a zákazníky s gamifikační techniky - techniky, které vznikly s věkem mobilního výpočetní techniky a vývoj aplikací.

Proces implementace těchto her a strategií do podnikání se nazývá gamifikace. Díky tomu můžete vytvářet zkušenosti, které zajistí vestavěný význam a spustí motivaci zaměstnanců a zákazníků.

Náklady na nevyvíjející se zájem mohou být těžké. Zicherman a Linder načrtávají příklad od Fox Meyer, jednou čtvrtým největším distributorem drog ve Spojených státech:

"Bez zapojení zaměstnanců a zákazníků jsou nejlepší strategie a taktiky odsouzeny k neúspěchu …. Fox Meyer zahájil projekt s firmou SAP pro řízení softwaru a společností Andersen Consulting (nyní Accenture) za účelem přechodu na nový plán podnikových zdrojů (ERP), který by sloužil jako back-end systém pro automatizace svých skladů. Navzdory agresivnímu 18měsíčnímu zavedení společnosti došlo k zásadní chybě. Zapomněl zapracovat svou základnu zaměstnanců …. Do roku 1998 propadla společnost ve výši 5 miliard dolarů. "

$config[code] not found

Odvozená hodnota může být také významná. Společnosti používají gamifikaci k tomu, aby změnily své podnikání a řídily chování v oblasti chování. Ve skutečnosti to nejlepší vyřešili i před úsvitem jQuery. Zmínka o úspěchu McDonalda s jeho monopolem odhaluje autorovu zálibu v kontextu historie:

"Podle společnosti byla hra sama o sobě ve čtvrtém čtvrtletí roku 2011 zodpovědná za nárůst výnosů stejných obchodů o 5,5 procenta za jediný měsíc. To odpovídá zhruba 350 miliónům dolarů přírůstku příjmů za 60 dní propagace."

Skočte do dnešního herního prostředí, kde jsou napadány i konzolové hry (můj Atari 2600 plačí, když to píšu!);

"A co víc, mobilní hry, zejména společenské a neformální hry (jako Angry Birds, Cut the Lane a Drobné křídla), rychle přebírají, kde byly konzoly a MMOG kdysi králem. Nedávná studie společnosti MocoSpace zjistila, že zatímco 80% společenských hráčů hraje při dojíždění nebo čeká na zahájení schůzek, 96% připouští, že hrají tyto hry doma z gauče, postele nebo přední verandy …. Tyto stovky milionů hráčů a jejich počet stále roste - mění způsob, jakým přemýšlíme o hrách a hráčích, a požadují další hry jako zkušenosti ze zbytku světa. "

Svět Podle App

Zobrazí se hrací termíny, jako je herní mechanika, body, odznaky a žebříčky. Ale nehledějte kód nebo diskusi o nejlepším vývoji programování. Místo toho se kniha zaměřuje na myšlenky nejlépe určené pro brainstorming. Dozvíte se, proč jsou odměny oblíbené - vedou ke stavu, přístupu a výkonu.

$config[code] not found

Hlavní proces, který umožňuje hry, je rozdělen do šesti motivací - motivace, výzva, úspěch, odměna, zpětná vazba, zvládnutí. Aby tyto motivace byly skutečné, jsou v hře zavedeny cíle, ale většina her je nyní navržena tak, aby výhra nebyla hlavním cílem.

Čtenáři, kteří vlastní malé podniky, mohou mít prospěch tím, že budou věnovat pozornost zmíněným změnám chování Gamifikační revoluce . Autor se ponoří do ekonomiky chování a dostává se do srdce, co je na mysli zákazníka. Kulturní postoje k automobilům jsou zde zdůrazněny. V předchozích generacích dospívající mládež sní o získání řidičského průkazu a vnímané svobody, která by přišla s řízením tam, kde chtějí. Nedávný výzkum ukázal, že dnešní mladí dospělí jsou ambivalentní v řízení. Skutečnost, že automobily zahrnují více technologií jako prodejní místo, je potvrzení změny.

Taková témata jsou podporována otázkami autora, která mají pomoci čtenáři přemýšlet o tom, jak se chování mění.

Tvůj pohyb

Text se může cítit jako slovní verze hry RIZIKO. Zicherman a Linder poskytují zajímavé historické fakty, které dávají souvislost s tím, jak hra byla opravdu součástí toho, jak se věci dělají. Věděli jste, že chlazení pochází od Napoleona nabízející cenu za lepší zásoby potravin pro jeho vojenské kampaně?

"V roce 1795 nabídl vynález 12 000 franků, které by mohly vyřešit problém s prezentací potravin."

Historické faktoidy pomáhají v cestě domů, že hodně z hazardních her není zcela nové - je to po celé generace různými způsoby.

Samozřejmě, že kniha o hazardních hrách by měla prokázat gamigaci, že? Gamifikační revoluce obsahuje aplikaci, která podporuje text v knize. Obsahuje nástroje pro spolupráci s kamarády, které vám pomohou vidět vaše nápady a propojení sociálních médií pro profily společnosti v knize.

Celkově se dozvíte, že nejlepší způsob, jak porazit konkurenci, je nechat své zaměstnance a zákazníky zažít co nejvíce legrace. Gamifikační revoluce n ukáže cestu k tomu, co funguje - a přitom se pořád baví.

5 komentářů ▼