Osmo používá iPad k výuce dětí o písmech a tvarech

Anonim

Od svého uvedení na trh iPad zcela změnil způsob, jakým se děti učí. Ale ne každá učební zkušenost musí být zcela digitální. To je důvod, proč startovací technologie Osmo vytvořila inovativní platformu, která kombinuje digitální technologii s objekty ve fyzickém světě. Cílem je pomoci dětem se učit.

$config[code] not found

Platforma funguje tak, že iPad umístíte na svislý stojan a připevníte malé zrcátko před fotoaparát zařízení. Zrcátko umožňuje, aby přístroj viděl dolů. Pohled umožňuje iPadu zachytit obrázky dětí, které manipulují s fyzickými předměty, jako jsou písmena a tvary, na plochém hřišti níže.

Osmo také nabízí sérii aplikací ke stažení, které rozpoznávají objekty a umožňují dětem hrát hry, ve kterých se snaží dosáhnout cíle vymezení slov nebo výběru konkrétních tvarů. Hry mají výhodu, že jsou mnohem hmatatelnější než mé digitální učební prostředí.

Společnost získala finanční prostředky ve výši 12 milionů dolarů na podporu růstu. Partneři společnosti Accel Partners vedli první kolo financování společnosti. Rich Wong, partner společnosti Accel, který se připojuje k představenstvu společnosti Osmo, řekl společnosti Venture Beat:

"Osmo technologie dělá vzdělávání v dětství více osobní, kreativní a poutní. Věříme, že budoucnost vzdělávání se bude opírat o intuitívní inovace, která posiluje učení prostřednictvím interaktivních on-line zkušeností - Osmo je v čele tohoto hnutí. Osmo je přirozené pro rodiče a učitele, protože přidává malou, ale silnou technologickou vrstvu na platformu, iPad, kterou už děti ví a milují. "

Jako každý průkopnický obchodní model Osmo rekonstruuje svůj trh, v tomto případě digitální vzdělávací technologii. Až dosud se jedná o poměrně přímočarý digitální přístup. Vzdělání od tvarů až po pravopis pro někoho jiného bylo omezeno na digitální svět. Stisknutím tohoto tlačítka vyberete tvar A. Stisknutím tohoto tlačítka vyberete tvar B.

Některé děti však mohou potřebovat více přístupů. Osmo zavádí přístup, který neomezuje studenty na soubor zkušeností zcela omezených na digitální svět. Společnost vrací schopnost fyzicky cítit a manipulovat s předměty jako součást učebního procesu.

Na druhou stranu platforma společnosti Osmo využívá digitální technologii jako jednoduchý způsob, jak rozpoznat a zaznamenat výsledky této hry smysluplným způsobem.

Nedávné úspěchy společnosti, které získaly finanční prostředky, a její brzká dostupnost v obchodních obchodech Apple a Kanady, ukazují, že tento rušivý obchodní model může být další velkou inovací ve vzdělávací technologii.

Obrázek: Osmo

2 Komentáře ▼